SITESWAP

Il juggling é una pratica millenaria, ma é soltanto in questo secolo che esso ha affascinato ed interessato scienziati e matematici. Durante gli ultimi decenni numerosi sistemi di notazione numerica sono stati sviluppati per semplificare e spiegare tricks ai giocolieri di tutto il mondo. Il sistema che ha riscosso maggior successo e diffusione È stato sicuramente il cosiddetto SITESWAP, elaborato nel 1985, quasi contemporaneamente, e a conferma dell'interesse scientifico diffuso per il juggling, da tre studiosi di diversi istituti: Bruce Tiemann (Caltech); Paul Klimek (Santa Cruz); Mike Day (Cambridge). Questi studiosi fondarono le basi di un sistema di notazione che definisse i tricks eseguiti da un solo giocoliere con il lancio di oggetti in modo alternato da parte della mano destra e della sinistra. Questo sistema va sotto il nome di "vanilla siteswap" ed é cio' di cui ci occuperemo in questo numero. Ancora oggi la comunità scientifica È al lavoro per elaborare varianti del siteswap che possano definire tricks più complessi, e che comprendano transizioni da un trick all'altro, elementi di multiplex o di passing.

Il segreto del successo di siteswap é la sua sconcertante semplicità concettuale e di rappresentazione. Sebbene sia scaturito da complesse analisi matematiche, È un sistema che non richiede particolari conoscenze di matematica e che qualsiasi giocoliere puÚ usare e comprendere. Molti altri sistemi di notazione sono stati elaborati in questi ultimi anni, nella forma usuale di diagrammi. Ma la complessità di rappresentazione e la difficoltà del far girare queste informazioni in quel formato hanno limitato di molto la loro diffusione.

Nel "vanilla siteswap" ogni trick viene definito da una sequenza di numeri, dove ad ogni numero, alternando mano destra e mano sinistra, corrisponde un determinato tipo di lancio. Se il primo lancio é fatto con la destra, allora anche il terzo, il quinto, il settimo etc. devono essere fatti con la destra, mentre il secondo, il quarto, il sesto, etc. saranno eseguiti con la sinistra.

Il modo più comune di definire un numero in siteswap é dire che esso é il numero delle battute, o dei lanci, tra un lancio e il lancio successivo della stessa palla. Questo é vero, ma potrebbe avere più senso dire che un numero 'n' rappresenta il tipo di lancio che voi fareste di continuo se doveste fare il gioco più semplice con N palline. Di conseguenza una cascade a 3 palline sarebbe rappresentata dalla notazione

3 3 3 3 3 3 3 3...

D S D S D S D S...

Dove 3 definisce il tipo di lancio che bisogna effettuare per questo trick e D e S indicano con quale mano viene effettuato il lancio. Questa notazione viene abbreviata con il denominatore comune della sequenza '3'. '4' rappresenta una fontana a 4 palle, etc.

L'altezza della palla viene definita dal numero. Un lancio '3' é un lancio ad arco come quello che si esegue durante una cascade a tre palle. Un lancio '5' È un lancio ad arco simile al precednte ma più alto. '4' é un lancio su dritto che viene raccolto dalla stessa mano che lo ha eseguito. Un '6' È una versione più alta del '4'. Un numero dispari indica sempre un lancio da una mano all'altra. Un numero pari la palla ricade sempre nella stessa mano che l'ha lanciata.

E' molto più facile comprendere siteswap se lo applicate e lo usate, cosi' dopo che avete letto queste spiegazioni provate alcuni siteswap famosi per capire come funzionano. Una shower con tre palline si chiama '51', una shower con quattro palline é '71', due palle in una mano é '40'.

Altre leggi a cui questo ingegnoso sistema risponde sono le seguenti:

La media della somma dei numeri presenti nella notazione indica il numero delle palle in gioco.

Un numero non puÚ essere seguito da un altro che é inferiore di uno. Questo perchÈ altrimenti vi trovereste con due palle in una mano, il che in siteswap puo' accadere solo all'inizio a alla fine.

Un altro risultato grazioso della notazione delle mani in modo alternato é che diventa facile rilevare la simmetria del trick. Una fila di numeri con un numero dispari di cifre rappresenta uno schema simmetrico (per esempio 531), mentre una fila di numeri con un numero pari di cifre rappresenta uno schema asimmetrico (per esempio 51).

I numeri che sembrano creare più confusione sono 0, 1 e 2.

'1' é semplicemente un passaggio veloce tra una mano e l'altra, come quello che si esegue durante una shower o durante un box (sebbene il box non possa essere rappresentato nel vanilla siteswap perchÈ in quel trick due palle vengono lanciate simultaneamente).

'0' é una pausa fatta quando una mano vuota non fa niente.

'2' é una pausa che viene battuta da una mano che ha una pallina e che non la lancia. Giustificare il bisogno di ricorrere a '0' e '2' È un po' difficile. Se niente viene lanciato, perché preoccuparsi di annotarlo? La ragione é che i numeri nel siteswap rappresentano lanci fatti dalle mani in modo alternato. Se non avessimo '0' e '2' per esprimere le pause di una mano che non lancia niente, non sarebbe possibile descrivere tricks dove due o più lanci vengono eseguiti da una sola mano mentre l'altra non fa niente.

Ed ora eccovi una lista di alcuni dei più eccitanti trick codificati in siteswap

2 palle facile 31, 41401

3 palle facile 423, 52512, 441; cosi' cosi' 51414; difficile 5313, 34512

4 palle facile 552, 5551, 53, 55514; cosi' cosi' 5344, 642; difficile 53444, 534, 7441, 7333; molto difficile 633, 7531

5 palle cosi' cosi' 64, 66661; difficile 75751; molto difficile 744, 645, 95551

6 palle cosi' cosi' 75; molto difficile 756, 9555, 855

Il posto migliore per saperne di più é disponibile al Juggling Information Service, che trovate all'interno di www.juggling.org. Tra i tanti date un'occhiata ai lavori di:

Carstens Ed; Mathematics of Juggling; 1992;

Knutson Allen; Siteswap FAQ; 1996

Truzzi Marcello; Nots Toward a History of Juggling; 1974

Siteswap non é complicato. La prossima volta che vedete qualcuno raccogliere due palle e muoverle su e giù, ricordatevi che sta eseguendo uno schema di siteswap. Sta facendo un '2'.

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