3,4,5,6,7 palle siteswap

 

 

Oltre ad allenarsi, Ben Beaver ha trascorso innumerevoli ore a giocolare “su carta”. Il risultato è una sua Guide to Juggling Patterns, dove analizza la fisica, le dinamiche e i sistemi di notazione dei trick (introducendone anche uno suo personale). Una vera enciclopedia, di non facile lettura per chi ha problemi con la matematica, ma sicuramente quanto di più completo ci sia attualmente in giro. Chiaramente alcune parti sono invece leggibilissime e di grande utilità anche per un giocoliere medio. Tra le tante riportiamo le parti introduttive alle lunghe liste di siteswap trick (almeno un migliaio!!) e l’intervento di Iain Duncan, che si riallaccia all’ultima frase dell’intervista.

 

3 PALLE

3 palle sono appena sufficienti per SS ragionevolmente complicati. Gli 1 sono “pane e burro”. I 2 possono essere usati per effetti artistici, dal momento che avete a disposizione un po’ di tempo per gesticolare o per mordere una mela. Gli 0, a meno che non siano seguiti da 1, sembrano uno spreco, così almeno provate a muovere la mano per tenerla attiva.

 

4 PALLE

SS con 4 palle permette di allargare enormemente la vostra creatività. Dal versatile 534, al ridicolo ma irresistibile 9313, le possibilità sono infinite. Se sei nuovo al SS con 4 palle ti consiglio di cominciare con 5344, 6344 o 6424.

 

5 PALLE

5 palle è probabilmente il numero più soddisfacente per fare SS. Quando eseguito bene, un SS complesso a 5 palle è una curiosa fusione di arte e matematica. Lanciare un 744 durante una cascata a 5 palle è uno dei migliori modi per cominciare. Per i più bravi, fate dei lanci alti e provate qualche trick con 3 o 4 palle prima di riprendere la cascata a 5 appena i lanci alti ritornano giù.

 

6 PALLE

Con 6 o più palle lo sforzo richiesto, anche solo per mantenerle in aria, può presto portare stanchezza muscolare; che a sua volta si traduce in imprecisione dei lanci, rendendo i lanci necessariamente alti (7, 8, 9 etc.) molto difficili da afferrare. Il più facile SS a 6 palle è probabilmente 756, ma anche lanciare un 9555 da una half-shower (75) è abbastanza accessibile. Con tutte queste palle, trick che contengono 3 sono terribilmente difficili, perché devono essere fatti molto più bassi degli altri lanci, e molto veloci ed accurati. Inoltre, molti trovano più facili i multiplex, perché permettono di ridurre l’altezza dei lanci più alti.

 

7 PALLE

Qui la necessità di lanci accurati, per non spezzarne il ritmo alto e costante, diventa cruciale. Un lancio leggermente più alto o più basso del dovuto avrà l’effetto di far atterrare due palle contemporaneamente nella stessa mano. Con 7 palle non ci sono SS facili, ma il multiplex (4,3) – giocolato come ((6x,6),2)*, è tra i più facili. Se questo vi riuscisse , allora vale la pena provare la versione a 7 palle di “Gatto’s Multiplex” (7,6)26 . Mentre siamo sul tema, il SS per i lanci alti di Gatto, che mostra nel video “to be the best mentre fa la cascata a 7, è 11,6666. Avere l’energia per lanciare l’11 richiede muscoli grossi o palle leggere, che rimangono l’opzione più facile

 

 

PERCHE’ LE NOSTRE ABILITA’ SEMBRANO MIGLIORARE NELLE PAUSE TRA UN ALLENAMENTO E L’ALTRO?

I neurologi lo definiscono “effetto reminescenza” e la scienza dello sport lo ha studato con molta attenzione. E’ un dato di fatto, sebbene nessuno sappi esattamente come funzioni. La teoria prevalente crede che l’allenamento di un’attività motoria canalizzi i neuroni in determinati percorsi tra le sinapsi del cervello. Più volte viene ripetuto il gesto più marcati diventano questi percorsi, chiamati eneagrammi, ed è proprio quando il cervello segue più facilmente questi percorsi che un trick diventa automatico. Da questo deriva anche la difficoltà di correggere vecchie abitudini sbagliate durante gli allenamenti. Cerchi di far lavorare un differente ma simile percorso di sinapsi mentre i tuoi neuroni sono già abituati a seguire con facilità il vecchio percorso. Inoltre non è possibile cancellare del tutto i vecchi percorsi; puoi solo cercare di rafforzare i nuovi. Per quanto riguarda l’“effetto reminescenza”, la teoria prevalente è che, raggiunta una certa intensità dell’allenamento, lo sviluppo degli eneagrammi non procede oltre. Comunque, quando ci si ferma, il cervello continua a ripercorrere il tracciato. Un giorno, due giorni, più tardi, quando si riprende l’allenamento, gli eneagrammi risultano più forti, come se avessero continuato a svilupparsi durante il riposo. Si ritiene che questo sia lo steso processo che avviene durante le visualizzazione sportiva, e ci sono stati molti studi paralleli che hanno dimostrato che i percorsi dei neuroni infatti si rafforzano nello stesso modo sia durante la visualizzazione e sia attraverso la pratica. In quasi tutti gli sport, ad un certo livello, gli allenatori fanno usare molto la visualizzazione ai loro atleti, e inseriscono periodi di riposo totale come parte del programma di allenamento, arrivando anche a programmare 6 settimane di riposo (al di fuori delle convalescenze da incidenti) durante la stagione sportiva.

 

 

RECORD MONDIALI

                                                            Flash                            Qualified

 

Solo                 Palle                             12                                10

                        Cerchi                           14                                10

                        Clave                            9                                  8

 

Passing            Palle                             17                                15

                        Cerchi                           16                                14

                        Clave                            11                                10

 

Flash:               quando ciascun oggetto è lanciato ed afferrato almeno una volta

Qualified:            quando ciascun oggetto è lanciato ed afferrato almeno due volte

 

 

 

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